BAB I
PENDAHULUAN
1.
LATAR BELAKANG
Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat
sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam
mengeksplorasi kecil, dan menciptakannya seperti buku-buku, dimana sistem ini
mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis melalui
bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang untuk
memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan gaya
belajarnya.
Komputer
mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik, dan data ke
dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau, gabungan
perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan penetapan dari para
perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses
kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda,
yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan
kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan
dalam hal pembelajaran. Memahami hal tersebut merupakan kunci untuk
membuat bagian-bagian alat dari lakon yang dimainkan sendiri.
2.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah
di atas, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang menjadi pembahasan
pada makalah ini, yaitu :
1)
Mendefinisikan
sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
2)
Menjabarkan
jenis/macam dari sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video yang
dapat membantu dalam proses pembelajaran.
3)
Menggambarkan
tujuan hypermedia dan aplikasi pembelajaran.
4)
Menggambarkan
sebuah situasi pembelajaran, dimana anda dapat menggunakan bahan video
interaktif. Deskripsi yang anda buat sebaiknya memasukkan setting, topik,
audiens, sasaran, isi dari bahan video interaktif, serta rasional dalam
penggunaan bentuk media ini.
5)
Memberi
diagram dan menggambarkan secara jelas komponen-komponen dari sistem video
interaktif.
6)
Membandingkan
dan membedakan video interaktif yang digunakan oleh kelompok kecil maupun oleh
individu.
7)
Menggambarkan
aplikasi pembelajaran yang secara khusus sesuai untuk video interaktif.
8)
Membedakan
multimedia komputer dari video interaktif.
3.
TUJUAN
PENULISAN
Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah
sebagai berikut :
1)
Agar
mengetahui dan memahami tentang multimedia berbasis komputer dan interaktif
video
2)
Agar
mengenal dan dapat mempergunakan dengan baik dan benar berbagai macam
multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
BAB II
PEMBAHASAN
1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS
KOMPUTER
Pada media
visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam. Sistem
multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau lebih
bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau
sistem informasi.
Sistem
multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau
tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan
suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang
beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur,
dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi
lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
Istilah
multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari
gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live)
untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang
dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang
didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan
pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat
tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah
diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan
gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya
melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif.
Sejak awal
penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami bahwa siswa
secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber informasi yang
beragam maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan dari
pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan.
Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan
pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman
semua-dalam sekali”.
Sistem
multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman belajar
individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus pada aspek
keterlibatan multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa
fungsi harus disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses
terhadap sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda
dalam hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan
pada tiap area-area ini.
2.
PENGERTIAN INTERAKTIF VIDEO
Interaktif
video berbasis komputer menciptakan sebuah suasana belajar multimedia yang
menekankan kepada fitur-fitur antara video dan pengajaran yang dibantu ole
komputer. Interaktif video adalah sistem pengantar pendidikan dimana materi video
yang sudah direkam video disajikan di bawah kontrol komputer kepada siswa (yang
melihat) yang tidak hanya melihat dan mendengar suara tetapi juga membuat
respon secara aktif. Dengan respon-respon tersebut mempengaruhi kepada tampilan
dan skuen/urutan kejadian.
Interaktif
video disajikan melalui video kaset, video disc, atau compact disk. Gabar dapat
disajikan pada grak cepat dan gerak lambat (slow moustent) atau dari satu
bingkai ke bingkai yang lain (seperti pada slide atau film streep). Sedangkan
audio pada video disk mungkin menggunakan dua suara yang berbeda dan berpisah
sehingga memungkinkan dua narasi yang berbeda untuk setiap perubahan tampilan.
Berbagai
macam tingkat interaktif tersedia bermulai dari video linear yang esensial
hingga beberapa sistem pembelajaran yang tertuju secara penuh kepada siswa.
Tujuan dari kebanyakan pembuat video interaktif yaitu menyediakan pembelajaran
interaktif dengan respon yang terkendali dihiasi fitur yang memilki pertanyaan
langsung ada feedback atu umpan balikdan sub-sub yang ada dalam materi
pembelajaran sebagai tambahan rekapan tanggapan dari siswa dapat digunakan
sebagai tindak lanjut.
Sekarang
ini dengan pengenalan terhadap hypermedia membuat lebih mudah mempersiapkan
interaktif multimedia yang dibuat guru atau siswa. Sangat mudah untuk membuat
atau mempersiapkan hypermedia stack yang dibuat dengan skreep yang spesifik dan
dapat diaktifkan dengan video disk player. Siswa-siswa menemukan jalan yang
inovatif untuk pembelajaran mereka.
Inti
sistem video interaktif adalah komputer yang menyediakan kecerdasan dan
keinteraktifan yang dibutuhkan. Komputer dapat memeriintah video player untuk
menyajikan audio dan video informasi dan menunggu tanggapan siswa dan merujukan
kepada poin yang sesuai dalam program pembelajaran berdasarkan dari tanggapan.
Pelajar
berkomunikasi dengan program pembelajaran dengan merespon stimulus yang
ditampilkan dalam bentuk video, visual dan verbal di monitor. Alat-alat
penginput seperti keyboard, keypad, bolpent sensor cahaya, pembaca
barkot,screen dan mouse.
Sangat
berarti dalam merespon walaupun 12-inch adalah format penyimpanan video yang
paling populer saat ini, video kaset masih tetap digunakan untuk beberapa
program biaya yang dibutuhkan untuk memepersiapkan video disk semakin murah.
Hal ini membuat guru-guru kelas untuklebih tertarik untuk menggunakan video
disk.
Sebuah
motivator menampilkan dan sebuah suara dari sumber video hal itu bisa juga
menampilkan output software komputer; yang mana terdapat tulisan-tulisan,
gambar atau efek suara. Dikebanyakan sistem output komputer menutup gambar video.
Alat untuk
menampilkan menyediakan jalan / hubungan antara komputer dengan video player
dan mengijinkan keduannya untuk berkomunkasi. Melalui alat ini komputer dapat
mengkontrol jumlah atau durasi video yang diberikan kepada siswa.
3.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS
KOMPUTER
1)
Hypermedia
Istilah hypertext
ditemukan oleh Nelson pada tahun 1974 untuk menggambarkan susunan “nonsequental
documents” dari teks, penyediaan informasi visual dan audio dalam sebuah komputer,
dimana melalui media komputer ini dapat digunakan untuk menyambung dan
menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan sepenggal informasi ke dalam
jaringan yang lebih luas, atau penggunaan webs. Tujuan hyperteks adalah
untuk melibatkan pengguna dalam sebuah susunan yang kaya akan lingkungan
informasi, dimana salah satu kata, suara, dan gambar bergerak maupun tidak
bergerak disambungkan dalam cara yang berbeda. Perasaan antusias dimana karakteristi
dari hypertext sejajar dengan sifat kumpulan dari pikiran, karena itu
membangun dan menjaring sebuah kegiatan pendidikan yang kreatif.
Hypermedia
adalah berdasarkan teori-teori
kognitif tentang bagaimana orang menyusun pengetahuan dan bagaimana mereka
mempelajarinya. Hypermedia dirancang untuk menyerupai cara orang
menyusun informasi dengan konsep dan hubungan mereka. Hubungan ini, atau
jaringan, merupakan kumpulan antara ide-ide. Sebagai contoh, ketika berpikir
tentang sepeda, yang menciptakan sebuah jaringan antara ide tentang
transportasi dan rekreasi. Dengan hypermedia, dapat menyusun dan
menampilkan informasi yang tidak berangkai yang dapat memasukkan teks, audio,
dan informasi visual. Tidak ada aliran teks yang berkelanjutan, seperti dalam sebuah
buku teks atau novel. Lebih jauh, informasi ini dipatahkan ke dalam unit-unit
kecil yang dikumpulkan dalam sebuah keberagaman cara oleh pengarang atau
pengguna. Misalnya menggunakan sepeda, siswa dapat menghubungkan dunia “sepeda”
dengan sebuah foto dari seorang gadis yang sedang mengendarai sebuah sepeda
dari sebuah lahan serta sebuah video klip dari seorang anak Hongkong yang
membawa seekor bebek ke pasar dari belakang sebuah sepeda.
Maksud
dari hypermediaware merupakan perangkat lunak yang berdasarkan pada
penggunaan dari sebuah lingkungan hypertext menyediakan para pengguna
dengan kemungkinan untuk berpindah atau bergerak dalam sebuah perangkat khusus
informasi tanpa secara perlu menggunakan sebuah struktur yang ditetapkan
sebelumnya atau lanjutannya. Sepenggal informasi bersifat analog untuk dicatat
pada sebuah kumpulan kartu-kartu. Setiap kartu terdiri dari sedikit informasi
kartu berikutnya atau serangkaian kartu mungkin terdiri dari perluasan
informasi dari kartu inisial atau informasi yang berkaitan atau relevan
lainnya. Program hypermedia biasanya diatur sehingga tiap tampilan layar komputer
sejalan dengan apa yang ditunjukkan pada satu kartu.
Sistem hypermedia
komputer dapat digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda :
a)
Browsing
: pengguna menjelajah informasi melaui
pemilihan jalan yang ditempuh berdasar minat-minat. Anda dapat mengeksplorasi
wajah secara terperinci yang sesuai dengan gaya belajar pribadi anda.
b)
Linking
: pengguna dapat membuat hubungan
khusus mereka sendiri dalam informasi yang dibuat.
c)
Authoring
: pengguna dapat membuat koleksi
informasi mereka sendiri yang unik, menambah atau menghubungkan teks, grafik
dan suara sebagaimana yang mereka inginkan. Mereka dapat menggunakan kreasi
untuk penggunaan individu sendiri, untuk berbagi dengan orang lain, atau untuk
menyiapkan sebuah laporan atau presentasi.
Bahan hypermedia
dapat diciptakan dengan mudah (lihat “how to…create a hypercard stack,
P.266”). Pengguna dapat menulis naskah menggunakan sebuah bahasa naskah special
yang lebih suka berbicara bahasa daripada kode-kode program yang lebih awal
(seperti penggunaannya untuk BASIC dan PASCAL). Beberapa objek dapat menjadi “hyper”
melalui naskah. Contoh, sebuah kata dapat menjadi “panas”, selanjutnya
membolehkan pengguna menghubungkan terhadap sebuah ringkasan atau terhadap
kumpulan konsep lain dengan hal yang khusus itu. Grafik-grafik dan
tombol-tombol dapat juga dinaskahkan sebagai links terhadap
informasi lain. Pengguna dengan arahan dari sebuah mouse , menunjuk pada
sebuah kata atau tombol, lalu mengklik mouse-nya. (sebuah tombol adalah
sebuah icon yang mungkin sebuah gambar atau grafik atau mungkin terlihat
seperti sebuah tombol yang mungkin menekan pada beberapa rencana secara
elektrik.
Tombol
digunakan untuk berpindah pada sekitar lingkungan hypermedia. Dalam sebuah
lingkungan hypermedia, selanjutnya links diaktifkan dan hubungan dibuat antar
lembaran-lembaran informasi. penggunaan linking interface mempercepat
proses penjelajahan, atau berpindah dalam sebuah ligkungan hypermedia.
Pembawaan interaktif dari hypermedia adalah inti dari keunggulannya. Hypermedia
mengikat atau menganjurkan siswa untuk membuat pilihan-pilihan tentang
perpindahan dalam bahan-bahan pada cara-cara yang penuh makna, selanjutnya
mengisi kebutuhan partisipasi siswa. (the R of the ASSURE model).
Keunggulan dari hypermedia
adalah sebagai berikut :
a) Engrossing (membuat salinan resmi): kesempatan dalam keterlibatan
yang dalam dapat menangkap dan memegang minat siswa.
b) Multisensory (multi indera) : penggabungan dari
suara dan gambar sepanjang teks memperluas saluran media terhadap pikiran.
c) Connections (hubungan) : dengan menggunakan
“tombol hot”, siswa dapat menghubungkan ide-ide dari sumber media yang berbeda.
Contoh; menghubungkan suara dari sebuah kabut dengan kata “menara api”.
d) Individualized : struktur jaringan mengijinkan
pengguna untuk menjelajah melalui informasi menurut minat mereka dan untuk
membangun struktur mental unik mereka sendiri berdasarkan eksplorasinya.
e) Teacher and student creation : perangkat lunak membolehkan guru
dan siswa menciptakan dengan mudah file hypermedia mereka sendiri dengan mudah;
rancangan siswa dapat memberi kesempatan dalam kerjasama kolaboratif.
2)
Multimedia Kits
Multimedia kits adalah
kumpulan pengajaran atau bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu
jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia kit di desain
untuk pendidik untuk digunakan dalam suatu presentasi kelas.
Tujuan utama multimedia
kit adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung belajar untuk
menyentuk, mengamati, bereksperimen, keajaiban, dan memutuskan.
3)
Media Interaktif
Media interaktif
biasanya mengacu pada produk dan layanan pada system berbasis computer digital
yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks,
grafis, animasi, video, audio, dll. Media interaktif berbasis komputer
multimedia menciptakan lingkungan belajar yang mengkapitalisasi pada fitur baik
video dan instruksi dengan bantuan komputer. Sistem ini merupan suatu
pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan
di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan
mendengar, gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif, dengan
tanggapan yang mempengaruhi kecepatan dan urutan persentasi.
4)
Virtual Realitas
Virtual realitas adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
bener-benar lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
Virtual Realitas sering
digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD,
grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database,
dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
4.
PENGGUNAAN INTERAKTIF VIDEO
Video
Interaktif adalah suatu sistem pembelajaran yang berharga untuk tugas-tugas
yang harus ditunjukkan bukan sekadar kata. Beberapa instruksi memadai tidak dapat
disajikan oleh bahan-bahan cetak. Jika pelajar perlu berinteraksi dengan
instruksi, video interaktif adalah pilihan yang sesuai.
Sistem
video Interaktif saat ini sedang digunakan di berbagai aplikasi instruksional
dari mengajar fenomena ilmiah untuk mengajar siswa pendidikan khusus ke waktu
menceritakan. Program-program dapat tantangan sekelompok kecil siswa berbakat
atau memberikan instruksi remedial untuk siswa yang mungkin mengalami kesulitan
dengan konsep-konsep tertentu.
Program-program
video interaktif dapat digunakan oleh individu maupun kelompok-kelompok kecil.
Ada tren yang sedang berkembang, khususnya di bidang pendidikan dasar, terhadap
aplikasi kelompok kecil, memberikan kesempatan kolaboratif bagi siswa
untuk terlibat dalam masalah koperasi dan kegiatan pemecahan.
Video
Interaktif juga dapat digunakan untuk instruksi kelompok besar. Namun, Biaya
relatif tinggi berhubungan dengan perangkat keras dan perangkat lunak mungkin
berarti untuk digunakan sejumlah stasiun pada satu waktu, jadi, individu yang
belajar serba mandiri mungkin tidak dapat dilakukan mengingat adanya berbagai
kendala. Program pembelajaran dapat digunakan oleh guru semata, dengan layar
proyeksi besar atau LCD panel untuk presentasi ke seluruh kelas. Guru kemudian
dapat memindahkan melalui bahan dalam urutan yang akan mempromosikan
belajar-berhenti di mana-cocok untuk diskusi, melompat ke depan untuk materi
baru, atau meninjau bila perlu. Jeda-dan-dibahas metode bisa bekerja dengan
baik ketika meninjau topik.
Sebagai
contoh, seorang guru dapat menggunakan interaktif ABC News di Tanah Suci dalam
suatu unit ilmu-ilmu sosial. Di sini siswa memiliki kesempatan untuk
mengeksplorasi dari Timur tengah dan perspektif anak-anak yang tinggal di sana.
Perangkat ini mencakup videodisc dan tumpukan hypercard yang dapat digunakan
dalam instruksi linier atau untuk menciptakan presentasi khusus. Guru dapat
menggunakan LCD panel untuk penyajian materi HyperCard dan, jika diinginkan,
hubungkan pemain videodisc ke monitor besar untuk melihat seluruh kelas. Salah
satu pilihan guru adalah memiliki dengan menggunakan "Dokumenter
Maker" untuk mempersiapkan pelajaran khusus untuk kelas, sehingga
mengadaptasi bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Itu
"Dokumenter pembuat" Fitur dari seri interaktif ABC News memberikan
pengguna dengan cara yang mudah untuk membuat presentasi unit khusus dan dengan
menggunakan bahan HyperCard videodisc.
Siswa
dapat memanfaatkan bahan video interaktif untuk persiapan presentasi kelas.
Mereka dapat menggunakan seri ABC News Interaktif "Dokumenter Maker"
untuk mempersiapkan presentasi mereka sendiri sebagai laporan khusus untuk
kelas. Jenis laporan bisa menggantikan kertas tertulis. Hal ini dapat disimpan
pada disk dan diserahkan kepada guru untuk evaluasi.
Nadine
Davidson, ilmu pengetahuan konsumen dan keluarga guru yang hidup,
murid-muridnya menyiapkan laporan formal untuk hadir di kelas dengan
menggunakan ABC News seri Interaktif, Memahami Diri. Siswa terorganisir untuk
bekerja dalam kelompok, masing-masing memilih topik studi tertentu. Mereka
menggunakan "Seksualitas Remaja," "Semua Tentang AIDS," dan
Obat dan Penyalahgunaan Zat "set. Para siswa mempersiapkan rekaman video
(meskipun mereka bisa menggunakan komputer dan set-up videodisc player) untuk
menggunakan dalam konteks presentasi kelompok mereka di depan kelas.
Nadine
telah menemukan bahwa tidak hanya murid-muridnya lebih bersemangat melakukan
laporan kelompok, mereka lebih terlibat dalam tugas-tugas belajar. Mereka tidak
hanya menggunakan bahan Interaktif ABC News, mereka juga mengandalkan informasi
yang dikumpulkan melalui pusat media sekolah dan sumber on-line database. Para
siswa telah menyatakan bahwa mereka menemukan pengalaman dan pendidikan yang
menarik.
Pelatihan Keselamatan Lewat Video Interaktif
Clark
Peralatan Perusahaan, produsen truk forklift di Battle Creek, Michigan,
mengembangkan kursus penyegaran keselamatan operator menggunakan video
interaktif. Kursus ini dirancang sebagai tanggapan terhadap supervisor
mengekspresikan kekhawatiran bahwa mereka tidak punya waktu untuk melakukan
pelatihan penyegaran. Selain itu, supervisor khawatir tentang waktu yang mereka
buang dalam pelatihan ulang operator. Operator sendiri tidak melihat kebutuhan
yang akan dilatih ulang tentang sesuatu yang mereka lakukan setiap hari. Sebuah
sistem video interaktif dipilih untuk pelatihan keselamatan.
Pelatihan
melalui video interaktif menggunakan rekaman video dibandingkan dengan
pelatihan konvensional. Studi Clark melibatkan karyawan dan operator di
perusahaan lain ltu telah membeli forklifts Clark. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa setelah 24 hari operator belajar menggunakan sistem video interaktif dan
ditahan pada 20% hafalan lebih tinggi daripada mereka yang tidak menggunakan
sistem interaktif. Waktu pelatihan dikurangi, seperti waktu yang diperlukan
oleh supervisor untuk memberikan pelatihan. Akibatnya, terjadi penurunan yang
signifikan dalam upah perusahaan harus membayar dan pengeluaran tambahan
(everhead) dikhususkan untuk pelatihan.
Sistem
pelatihan operator termotivasi untuk meminta kesempatan lain untuk belajar
dengan menggunakan video interaktif. selain itu, tidak ada bukti dalam kelompok
interaktif untuk menunjukkan efek usia atau pengalaman pada skor operator,
sebagaimana ada dalam kelompok operator belajar dari video tape biasa.
Meskipun
video interaktif menjadi tersedia di sekolah-sekolah, itu sebenarnya sudah
digunakan dalam pelatihan sejak awal 1980-an oleh banyak perusahaan dan
militer. Penggunaan program dikemas lebih daripada umum sebagai penggunaan program
dirancang khusus. Daerah tersebut sebagai obat, montir mobil, elektronik Sistem
pengapian, dan keterampilan komunikasi dimasukkan ke dalam bahan videodisc
interaktif.
Video Interaktif
lambat untuk diadopsi di beberapa sekolah karena biaya dan kurangnya bahan yang
sesuai. Bahwa sekarang biaya THC pemain menurun dan judul tambahan yang
tersedia, lebih banyak jenis teknologi ini dapat ditemukan di sekolah-sekolah.
BAB III
PENUTUP
1.
KESIMPULAN
Istilah
multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari
gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live)
untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang
dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang
didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan
pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat
tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain.
Video
Interaktif adalah suatu sistem pembelajaran yang berharga untuk tugas-tugas
yang harus ditunjukkan bukan sekadar kata. Beberapa instruksi memadai tidak
dapat disajikan oleh bahan-bahan cetak. Interaktif video disajikan melalui video
kaset, video disc, atau compact disk.
2.
SARAN
Alangkah
baiknya kita mempelajari dan memahami serta menguasai penggunaan multimedia
berbasis komputer dan interaktif video, agar kita tidak ketinggalan pesatnya
kemajuan teknologi serta dapat membantu kita mempermudah dan menjadi sesuatu
yang menarik ketika kita menggunakannya sebagai media pembelajaran.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar